Bildung ist …

Bildung bezeichnet die Formung des Menschen im Hinblick auf sein „Menschsein“. Sie lässt sich umschreiben als das reflektierte Verhältnis zu sich, zu anderen und zur Welt. Dieses Verhältnis wird in einem lebensbegleitenden Entwicklungsprozess fortgeschrieben. Das Individuum entwickelt im Rahmen seiner Bildung die geistigen, kulturellen und lebenspraktischen Fähigkeiten und erweitert seine ureigenen personalen und sozialen Kompetenzen. Im Hinblick auf 2000 Jahre abendländische Bildungsgeschichte, geht es vor allem auch darum, den Bildungsbegriff in die Moderne zu führen und ihm ein „neues, zeitgemäßes Gesicht“ zu geben.

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Entfaltung durch Bildung

Entfaltung durch Bildung 02

Bild aus „Magische Fantasy Bücher“

Spielbildung – Bildungsspiel

 Der abendländische Bildungsbegriff im Wandel der Zeit

Philosophen haben über Jahrhunderte, sogar Jahrtausende den Bildungsbegriff im Dunstkreis der „Seelenformung“ angelegt, fernab jeglicher Spezialisierung und Heranzüchtung gesellschaftlicher Nutzbringer …

 Später mehr zur „Entfaltung durch Bildung“ … 🙂

EinTriumvirat des Lernens und Lehrens: Bildung – Spiel – Schule

Logo TemUp

Back to Future (again)

Auf dem Weg zu einem neuen Bildungsbegriff

(Digitale) Medienerziehung als „Bildung von Kopf, Herz und Hand“ zur „Entfaltung aller menschlichen Kräfte“  im Rahmen des spielerischen Lernprojektes TeamUp in der Schule der Zehn- bis Vierzehnjährigen

Landauer Sieglinde

Bildung bezeichnet die Formung des Menschen im Hinblick auf sein „Menschsein“. Sie lässt sich umschreiben als das reflektierte Verhältnis zu sich, zu anderen und zur Welt. Dieses Verhältnis wird in einem lebensbegleitenden Entwicklungsprozess des Individuums fortgeschrieben. Es entwickelt im Rahmen seiner Bildung die geistigen, kulturellen und lebenspraktischen Fähigkeiten und erweitert seine ureigenen personalen und sozialen Kompetenzen. „Bildung“ ist ein Grundbegriff der Erziehungs- und Bildungswissenschaft (vgl. Ehrenspeck, Yvonne: Bildung. In: Krüger, H.-H./ Grunert, C. (Hrsg.): Wörterbuch Erziehungswissenschaft. Weinheim Basel 2004, S. 64ff). Auch im Zusammenhang mit zeitgemäßen schulischen Lernwelten muss der hier beschriebene Bildungsbegriff immer wieder auf den Prüfstand gestellt werden. Er sollte, besonders auch im Hinblick auf zeitgemäße spielerische Medienlernwelten und in Bezug auf die Bildung zukünftiger Generationen, vielschichtig diskutiert werden.

Diese Überlegungen liegen meinen Spielprojekten (z.B. TeamUp in der Schule der Zehn- bis Vierzehnjährigen) zugrunde.

Der deutsche Erziehungswissenschaftler Wolfgang Klafki geht in seinem Werk „Neue Studien zur Bildungstheorie und Didaktik“ unter anderem sehr detailliert auf die Erziehung junger Menschen zur Selbstbestimmungs-, Mitbestimmungs- und Solidaritätsfähigkeit ein und präsentiert in diesem Buch eine Reihe bekannter Wissenschaftler, Pädagogen und Philosophen, die über einen Zeitraum von mehreren Jahrhunderten, sogar Jahrtausenden „die Bildung als offenen Vermittlungsprozess des Ichs mit der Welt zu der allgemeinsten, regesten und freiesten Wechselwirkung (vgl. Humboldt, W.: Anthropologie und Bildungslehre. Hrsg. Von A. Flitner. Düsseldorf/ München 1956, S. 29), sahen. Der Bildungsbegriff beinhaltet die Entfaltung aller menschlichen Kräfte (Humboldt), eine umfassende Menschenbildung bzw. eine Bildung von „Kopf, Herz und Hand“ (Pestalozzi) zur „Vielseitigkeit des Interesses“ (Herbart) und trägt eine moralische, erkennende und ästhetische Dimension in sich. Derartige Qualitäten und Forderungen können, meiner Meinung nach, vor allem in schulischen Szenarien des Game Based Learning verwirklicht werden und somit waren diese Gedanken das Fundament eines spielerischen, sozialen Lernprojektes mit dem Namen „TeamUp“, das im Schuljahr 2013/14 mit einer Gruppe Zehn- bis Elfjähriger begonnen wurde, um in diesem Schuljahr (2014/15) fortgesetzt bzw. beendet und final beforscht zu werden. Ausgegangen wurde von der Idee, dass junge Menschen mit großer Reflektiertheit und Selbstbestimmung im Klassenteam fähig wären, solidaritäts- und demokratiefähig ihren schulischen Alltag in Bezug auf die Organisation desselben (=Klassenordnung) zu organisieren bzw. dass sie das in einem Spielprojekt lernen könnten. Die Projektstunden fanden sowohl in analogen, als auch digitalen Spielwelten statt und zogen sich über mehrere Wochen hin. Da das Projekt (die Vergleichsstudie) im Schuljahr 2014/15 fort- bzw. zu Ende geführt wird, sind finale Forschungsergebnisse noch ausständig.

TALK and WALK 01

Publikationen SieLa-SoLeSpie

 

  • Techniklernen in realen und digitalen Welten – Kugelbahn oder „Crazy Machine“/ Ein empirischer Vergleich analoger und digitaler Lernprozesse von Dreizehnjährigen in der Schule am Beispiel des Technikunterrichts. Bachelor – Abschlussarbeit. Bachelor of Arts (B.A.) an der FernUniversität in Hagen. Themensteller/in: Prof. Dr. Claudia de Witt, Lehrgebiet Bildungstheorie und Medienpädagogik an der FernUniversität in Hagen. Vorgelegt am 11. 6. 2010.
  • Soziales Lernen und Persönlichkeitsentwicklung in realen und virtuellen Spiel- und Rollenspielwelten – Spielerisch zu sozialer Kompetenz, emotionaler Intelligenz und moralischer Urteilsfähigkeit. Master Thesis zur Erlangung des akademischen Grades Master of Arts (MA). Universitätslehrgang Medien Spiel Pädagogik. Donau-Universität Krems. Fakultät für Kunst, Kultur und Bau. Department für Kunst- und Bildwissenschaften. Zentrum für Angewandte Spieleforschung. Eingereicht am 12. 11 2011.
  • Publikation des wissenschaftlichen Artikels „Spielerisch zu sozialer Kompetenz, emotionaler Intelligenz und moralischer Urteilsfähigkeit“ in „merz medien + erziehung“ (Zeitschrift für Medienpädagogik) Kopaed Verlag, München. http://www.merz-zeitschrift.de/?NAV_ID=11&HEFT_ID=120&RECORD_ID=6476
  • Spielgedanken – Gedankenspiel. Fachartikel zu SoLeSpie in der Septemberausgabe 2011 (Ausgabe 149) der Zeitschrift „LehrerInnen und Gesellschaft“ (SLÖ Salzburg mit BSA Salzburg aktuell).
  • Publikation zur F.R.O.G. 2012. Bundesministerium für Wirtschaft, Familie und Jugend – Future and Reality of Gaming/ Vienna Games Conference – Dokumentation der Tagung/ 12. & 13. Oktober 2012. „Landauer Sieglinde – Das Computerspiel als Lernhybrid in der Schule der Zehn- bis Vierzehnjährigen (Seite 163 bis 180).
  • Interview „SoLeSpie – Soziales Lernen/ Spiele“ in medienbewusst.de: http://medienbewusst.de/computer-und-videospiele/20130727/computer-spielen-im-schulunterricht-und-dabei-lernen.html

Let’s play

In der vorliegenden Diskussion  bekommt das Statement „Schulisches Lernen mit Computerspielen“ eine neue Dimension. Eine ausgewählte Anzahl von Computerspielen wird,  sozusagen „top down“, in Zusammenhang mit unterrichtspraktischen Herangehensweisen gebracht. Man geht der Frage nach, wie kommerzielle, vorrangig der Unterhaltung dienende Computerspiele für den Unterricht adaptiert bzw. hybridisiert werden können.
Mehr dazu in dieser Publikation (Seite 163 – 179):
Publikation FROG 2012
ISBN nummer Publikation FROG
Das Computerspiel als Lernhybrid in der Schule der Zehn- bis Vierzehnjährigen
Medienkonvergenz im Zuge der pädagogischen Nutzung transmedialer Spiel- und Lernwelten
Der Ernst des Lebens wird zum Spiel
Spaß vs. Lernen
Diskurs zum Nutzen und didaktischen Metadesign kommerzieller Computerspiele in der Schule
Präsentation Konferenzbeitrag F. R. O. G. 2012
Future and Reality of Gaming (Vienna Conference)
Näheres dazu unter:

Level up statt Game Over

In modernen Gesellschaften bestimmen digitale Medien das Alltags- und Berufsleben. Sie haben überall Einzug gehalten – auch in der Schule. Dort werden sie auf vielfältige Art und Weise in die Unterrichtsarbeit eingebunden. Durchaus gängig ist die Einbeziehung von Computerspielen in den Unterricht. Die Versuchung, den schulischen Wissenserwerb in Spielwelten einzubetten, in denen man Abenteuer besteht und Belohnungen ergattert, ist für Pädagogen und ihre Adressaten, die Schüler, eine große. Michael Kerres stellte fest, dass wir durch Spiele sehr viel erfahren und lernen. Den Versuch, dies zu nutzen und „pädagogisch wertvolles Spielzeug“ herzustellen, gibt es deshalb schon lange. Wir alle wissen aber, dass dieser Versuch oftmals nicht wirklich überzeugt. Entweder bereitet das Spielzeug nicht besonders viel Spaß oder es ist doch nicht so lehrreich, wie erhofft. Genau dieses Problem haben auch Computer-Lernspiele, meinte der Professor für Mediendidaktik und Wissensmanagement an der Universität Duisburg (vgl. http://www.goethe.de/wis/fut/sul/de3654685.htm, 9. 7. 2012). Daraus resultiert die finale Erkenntnis, dass die Verknüpfung von Lernen und Spielen sehr schwierig ist. Bei Untersuchungen kann man immer wieder feststellen, dass die Nutzer entweder spielen oder lernen. Somit muss der verantwortungsbewusste Pädagoge herausfinden, was man womit am besten und effektivsten lernen bzw. vermitteln kann und welche Spiele für die unterschiedlichen Inhalte und Lernziele eingesetzt werden können. Die gängige Edutainment- und Lernsoftware – Spiele, die speziell dafür entwickelt wurden, schulische Inhalte zu erarbeiten und zu trainieren – können Bewahrpädagogen beruhigen und zufrieden stellen, die Kinder stürzen sich aber lieber auf andere Genres (Ego-Shooter, Strategiespiele, Simtainment, Online-Rollenspiele, Sportspiele …). So erscheint es naheliegend, Computerspiele die Spaß machen, für den schulischen Lernprozess zu nutzen.

 

 

Einladung als Referentin und Workshopleiterin zum Kindermedienfestival Goldener Spatz in Gera (Thüringen)

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Workshop SoLeSpie beim Kindermedienfestival (deutsche Kindermedienstiftung) GOLDENER SPATZ (siehe http://www.goldenerspatz.de/) in Gera und Erfurt (Thüringen).

Im Rahmen der Einladung zum Kindermedienfestival GOLDENER SPATZ durfte ich interessierten Kollegen (Pädagogen) und Studierenden aus der Bundesrepublik SoLeSpie im Rahmen eines medienpädagogischen Workshops vorstellen.

Mein Vortrag wurde mit Interesse aufgenommen und SoLeSpie hat auch hier “Spuren hinterlassen”. Bemerkenswert die perfekte Vorbereitung meines Workshops seitens der für mich Verantwortlichen Christine Gruner, Marina Stüwe und Frau Dr. Rumpf (THILLM – Thüringer Institut für Lehrerbildung, Lehrplanentwicklung und Medien).

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Die Festivalleitung Margret Albers spricht, begleitet vom Goldenen Spatz, einführende Worte zur Festivalseröffnung.

Festivalsleitung

Das Kinoprogramm des Festivals im UCI Kinocenter in Gera.

Filmprogramm

Empfang der Akkreditierten bei der Oberbürgermeisterin von Gera.

Empfang Oberbürgermeisterin

 Der gut besuchte Workshop SoLeSpie in der Stadtbibliothek von Gera.

Workshop SoLeSpie

http://www.medienbewusst.de/

Im Anschluss an das Kinder- und Jugendmedienfestival in Gera wurde ein von mir gegebenes Interview zu SoLeSpie (Interviewer Jan Kloft – Student der Medienwissenschaft an der TU Ilmenau) auf http://www.medienbewusst.de veröffentlicht.

Medienbewusst.de 01

 

Medienbewusst.de 02

 

Medienbewusst.de 03

Alles neu im Sinne von „neuebildung.at“

www.neuebildung.at

neue Bildung Bild

Geschafft – „www.solespie.at“ is on air – hat sich schon wieder erledigt –

die „SoLeSpie – Page“ wurde in die  Homepage „Neue Bildung“ integriert!

Die neue Homepage zu SoLeSpie ist fertig.

Wie steht es in einer Zeit des Wertewandels, der Multioptionalität, der radikalen Transformation der Kommunikations- und Wissenstechnologien mit den Jüngsten der Gesellschaft? Wie verkraften Kinder die Vielfalt unterschiedlicher Norm- und Wertsetzungen und eine oft fehlende familiäre Zuwendung? Wie gehen sie mit Wohlstand, Konsumorientierung und überbordenden Freizeitangeboten um? Wie halten sie vielfältigen medialen Einflüssen und den Anforderungen einer individualisierten Leistungsgesellschaft stand? Diese Dinge betreffen vor allem auch den schulisch-erzieherischen Umgang miteinander, der für Lehrkräfte eine große Herausforderung darstellt. Mehr und mehr sind Pädagogen und pädagogisch Verantwortliche in institutionalisierten Bildungssystemen damit konfrontiert, gesellschaftliche Vorgaben und Problemlagen erzieherisch ausgleichen und begleiten zu müssen. Wie das geschehen kann, führt http://www.solespie.at sehr vielschichtig vor Augen.

Einsehbar unter:

solespie.at

www.solespie.at

www.solespie.at

solespie