Explore media – immersion, identification, autonomy, capacity, self-efficacy

 

Es ist so weit …

Bitte voten und kommentieren unter:

http://www.unsere-werte.at

In Zusammenarbeit mit der:

Donau-Universität Krems, Fakultät für Kunst, Kultur und Bau/ Department für Kunst- und Bildwissenschaften/ Zentrum für Angewandte Spieleforschung

RWR Fibel

Lesen im E-Book „Rot-Weiß-Rote Fibel der Integration“ unter:

http://publ.com/rB9v6ao

Theoretsch wissenschaftlicher Hintergrund

Medien können pädagogische Überlegungen zu transzendentalen Bedingungen einer gelingenden Staatlichkeit begleiten. Eine dieser Bedingungen ist die Förderung eines Bewusstseins für die Grundlagen des staatlichen Zusammenlebens aller betroffenen Menschen. Dieser Prozess bedarf einer allseitigen gemeinsamen Anstrengung.

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Unterricht

Als Einstieg in das Unterrichtsgeschehen entwickelten die SoLeSpie-Projektgruppen der HS-Saalfelden Bahnhof einen Comic, der den Begriff  Integration unter dem Titel

TIEF DRINNEN SIND WIR ALLE GLEICH

thematisierte.

The Sleggies

Die Schüler reflektierten mit ihrer Projektbegleitung die Tatsache, dass Menschen „aller Couleur“ im Herzen und in ihren Seelen nur eines sind und bleiben:

MENSCHEN

Die Schärfe wurde der Geschichte damit genommen, dass die Hauptfiguren des Comics keine Menschen, sondern Eier waren.

Die vielfältigen, „bunten“ Natureier stammen vom Hühnerhof der Fam. Caldwell.

Nähere Informationen zum

Hühnerhof Fam. Caldwell

Viel Spaß mit den SL-EGGIES!

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EGP

Second Form/ Level One (11 and 12 year old pupils)

the prince and the pauper

People can learn a lot about others when changing roles. Sometimes it can be helpful to think with the brain and heart of your fellow men, because we all are human beings and we should understand each other.

To understand a man you’ve got to walk a mile in his shoes whether they fit or not.

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Ann

David

my froggyshibai

Als Bühne für die „FROGGYSHIBAI – Rollenspiele“ diente ein so genanntes japanisches Tischtheater (=Kamishibai/ siehe: http://de.wikipedia.org/wiki/Kamishibai).  

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Schriftzug Integration Liberalismus - Kopie (2)

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1. Klassen:

Thesigner 02

Work in progress

The „role play“:

Nadine, Kristin und Nicole lösten die Probleme der Zugehörigkeit auf märchenhafte Art und Weise (Fairyfrog), Mustafa und Dominik erreichten ihr Ziel im Rahmen einer „süßen Bestechung“ (Cookyfrog).


Schriftzug Integration Liberalismus - Kopie

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2. Klassen:

Liberalismus 01

Liberalismus 02

Andrea, Barbara, Theresa, David, Michael und Philipp machten sich Gedanken dazu, wie man in der Familie mit der Taschengeldfrage liberal umgehen könnte (Pocket Frog and Robber Frog).


Menschenwürde

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3. Klassen

Bild Menschenwürde

to be continued

F.R.O.G. 2012 – Die Zukunft und Wirklichkeit digitaler Spielwelten – Conference Future and Reality of Gaming

Am 13. 10. 2012 konnte ich, gemeinsam mit anderen Vortragenden aus Österreich, Deutschland, der Schweiz und den Vereinigten Staaten, im Wiener Rathaus Szenarien des computerspielerischen Lernens präsentieren. 

http://www.frogvienna.at/de/

http://www.frogvienna.at/de/archiv

http://www.frogvienna.at/de/2012/programm

Die Botschaft „LEVEL UP statt GAME OVER“ wurde von den Vortragenden der fünf Panels (Positive Impact Games/ Fun 2.0/ „Nicht für das Spiel, für’s Leben lernen wir“/ Wert & Wirkung/ Spielend lernen) klar herausgearbeitet und lässt auf ein vielschichtiges und zukunftsträchtiges spielbasiertes Lernen hoffen.

Hierzu einige bildhafte Eindrücke:

63.000 Jugendliche „zockten“ auf der GAME CITY zwei Tage lang ohne groß darüber nachzudenken, welchen pädagogischen Wert Computerspiele haben (oder auch nicht).

Vortrag

DIE GAME CITY

NEW PROJECTS

150 SchülerInnen entwickelten in einem dynamischen und kreativen GAME-DESIGN Prozess 33 (Brett-) Spiele und zeigten dabei unermüdliches Engagement und eine ebenso große Begeisterung. Im Rahmen dieses Schulprojektes wurde der Begriff „homo ludens“ von jungen Menschen zu einem beispielhaften und bewundernswerten Höhepunkt geführt.

 

Prometheus

Prometheus (altgr. Προμηθεύς; Betonung lat. u. dt. Prométheus, Gen. Προμηθέως (Promēthéōs); übers. „der Vorausdenkende“) ist in der griechischen Mythologie der Freund und Kulturstifter der Menschheit.

http://de.wikipedia.org/wiki/Prometheus

Prometheus_Jordaens_1640_Cologne

 Der homo ludens – der spielende Mensch – ist ein Erklärungsmodell des lebenden Menschen, der seine Fähigkeiten über das Spiel entwickelt. Johan Huizinga (niederländischer Kulturhistoriker) war der Ansicht, dass sich unsere kulturellen Systeme ursprünglich aus spielerischen Verhaltensweisen entwickeln. Auch Friedrich Schiller war überzeugt von der Wichtigkeit des Spielens und Herbert Marcuse (deutsch-US-amerikanischer Philosoph, Politologe und Soziologe) hielt die Rückbesinnung auf das Spielerische und Ästhetische als Befreiung aus allgegenwärtigen Zwängen für unerlässlich. So scheint das Spiel eine menschliche Aktivität zu sein, die Neues und Unbekanntes entstehen lässt, Lösungen für Unlösbares findet und Kultur voraus denkt.

 Spiel als erlebbare Kunst – Wir erschaffen ein begehbares Brettspiel im cooltourpark Saalfelden

Menschen begreifen ihre Umwelt durch greifen, angreifen und ergreifen. Die haptische Wahrnehmung ist das aktive Erfühlen von Objekten. Man erfährt dadurch etwas über Größe, Konturen, Oberflächentextur und Gewicht von Gegenständen. Haptisch veranlagte Menschen fassen Gegenstände an, um sie kennen zu lernen und zu verstehen. Sie nehmen derart mit ihnen Kontakt auf, um sie aktiv zu erfühlen. Erfühlen löst Gefühle aus – positive und (oder) negative. Man tastet sich an die Dinge heran – im wahrsten Sinne des Wortes. Somit wird es  möglich ein Kunstwerk nicht nur  visuell zu erfassen, sondern auch einen haptischen Zugang zu ihm zu finden. Ein kreativ gestaltetes, überdimensionales Brettspiel, das eine künstlerische Botschaft vermittelt, aber auch einer spielerischen Zweckrationalität folgt, ist eine bildhauerisch-plastische Arbeit, die in den Bereich der Objektkunst vorstößt. Es ist nicht nur Kunstwerk, aber auch nicht nur Spiel, nicht nur Gegenstand der Betrachtung, nicht nur Spaßobjekt, sondern begehbare und erlebbare Kunst – von jungen Menschen, Generationen übergreifend für alle Menschen geschaffen, um die Bewohner dieser Stadt an ihrer Kreativität und der Verwirklichung ihrer Begabungen, Talente und Neigungen  teilhaben zu lassen. Alle müssen die Möglichkeit bekommen diese Spielkunst als symbolische Repräsentation der uns umgebenden Welt zu erleben, zu erfühlen, zu bespielen und zu begreifen.  Durch die eigenständige, schöpferisch-künstlerische Auseinandersetzung der Schülerinnen und Schüler  mit der Entwicklung und Gestaltung eines begehbaren Brettspiels für den cooltourpark Saalfelden soll es den Kindern gelingen, sich selbst zu inszenieren, um so die eigenen Gedanken und Gefühle für andere erlebbar zu machen. Spiele müssen als Chance erkannt werden  sich kreativ auszudrücken, wobei es hier einerseits um einen kritischen, eigenverantwortlichen Zugang  geht  und andererseits um die Möglichkeit die Spielwelt, jenseits kommerzieller Interessen, als Kulturträger zu sehen.

 

Spielverlauf

Vorarbeit:

Festlegung der Dimensionen und Positionierung des Spiels im cooltourpark Saalfelden

  1. Schulischer Ablauf der Projektarbeit (Planung und Modellbau)

Herbst/ Winter 2012 (game design – in Zusammenarbeit mit der Donau-Universität Krems/ Zentrum für Angewandte Spieleforschung)

–        Einführung in die Welt der Brettspiele (Spiele testen, reflektieren, spielen)

–        Partnerschaftliches Entwickeln einer Brettspielidee (planen auf Papier)

–        Kreatives Umsetzen der Spielideen (basteln der Spiele mit unterschiedlichen Materialien –  siehe: http://solespie.wordpress.com/2012/04/14/j-news/ – Schuljahr 2012/13)

–        Präsentation der Brettspiele in einer schulinternen Ausstellung (GAMES ROOM der HS-Saalfelden Bahnhof)

–        Prämierung des besten Brettspiels (schulinterner Wettbewerb/ die Ausstellungsbesucher küren das beste Spiel)

  1. Umsetzung der Projektidee im cooltourpark Saalfelden

Frühjahr/ Sommer 2013 (game implementation)

–        Ausführung des prämierten Brettspiels unter Einbeziehung adäquater Professionisten (=Kunstschaffende)  im cooltourpark Saalfelden

Tag der offenen Tür

Am Tag der offenen Tür der HS-Saalfelden Bahnhof (20. 12. 2012) wurde einem interessierten Publikum (Volksschüler, Eltern und Lehrer) unter anderem auch SoLeSpie (=Soziales Lernen mit Spielen) vorgestellt. Es ging hier vor allem um die Präsentation der heurigen Projekte des Game-Based-Social-Learning Programms. In diesem Fall das Schulprojekt „Homo Ludens – Prometheus der Postmoderne im cooltourparkprojekt  Saalfelden“. Die Schüler der 2C arbeiteten in der Klasse an 9 selbst entwickelten Brettspielprototypen, vor dem Klassenzimmer wurden bereits fertige Spiele ausgestellt und außerdem gab es eine Präsentation einiger, für den Unterricht hybridisierter Computerspiele.

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Games Room eröffnet

 Nach Wochen und Monaten des Tüftelns, Planens, Malens und Bastelns sind 32 tolle Spiele aller Art im Games Room der HS-Saalfelden ausgestellt und warten auf ihre Spieletester.

Einladung Games Room Spieleausstellung

Willkommen im GAMES ROOM

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welcome

Einige der fertigen Spiele:

Points Run

Rapido

Saalfpoly

Balance Ball

Flick Flack

Die Spieletester:

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Schriftzug Spieleprämierung

Nachdem 250 SchülerInnen der HS-Saalfelden Bahnhof gemeinsam mit ihren Lehrern die Spiele im GAMES ROOM begutachtet und getestet hatten, wählte jeder Tester (jede Testerin) per Wahlzettel das – seiner (ihrer) Meinung nach –  beste Spiel. In einer finalen Prämierungsfeier wurden die Sieger – begleitet von den Projektlehrern, der Direktion der HS-Saalfelden Bhf. und der Polytechnischen Schule, den Projektinitiatoren, dem Bürgermeister der Stadt und der Bezirksschulinspektorin – geehrt. Als kleine Anerkennung und Wertschätzung ihrer Leistung bekamen sie Brett-, Karten- und Computerspiele.

Alle Spiele Games Room

Ausgezählte Stimmen der Spieleprämierung

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Bernhard Schwaiger, Anton Göllner, Christine Pichler, Magdalena Schwabl, Erich Rohrmoser und Sieglinde Landauer (v. links) gratulierten den Siegern des Spiele-Design-Wettbewerbs (David Kubanda, Sanel Japic, Andreas Lohninger, Lucas Herzog, Stefan Rainer, Jannik Herzog – v. links)

BACK TO THE ROOTS – Bücher lesen, Bücher (usw.) schreiben

Zuerst ein Buch in WEINROT (Bachelorarbeit des Studiums der Bildungswissenschaft an der FernUniversität Hagen

Siehe (der Film zum Buch):

http://digilog1.wordpress.com/category/9-f-meine-bachelorarbeit/

Dann eines in MITTERNACHTSBLAU (Master Thesis des Studiums MedienSpielPädagogik an der Donau-Universität Krems)

Und nun das Bunte:

Ein pädagogischer Ratgeber für spielerische soziale Lernprozesse in der Schule

(detaillierte Beschreibung unter: http://solespie.wordpress.com/2012/04/14/g-literatur-und-links/)

Und diese sind in Arbeit …

Publikation eines wissenschaftlichen Artikels in:

http://www.merz-zeitschrift.de/?NAV_ID=11&HEFT_ID=120&RECORD_ID=6476

Gestatten, SieLa, MA (Master of Arts, MedienSpielPädagogik)

Ein langer Weg bzw. ein herausforderndes Spiel ist zu Ende gegangen.

Nach insgesamt sechs Jahren eines berufs- und lebensbegleitenden Hochschulstudiums (vierjähriges Studium der Bildungswissenschaft an der FernUniversität Hagen, zweijähriges Studium der MedienSpielPädagogik an der Donau-Universität Krems) habe ich am 12. November 2011 mein Masterstudium (MSP09 an der DUK) abgeschlossen (summa cum laude).


Ich hoffe, dass alles, was ich mir in den letzten sechs Jahren an Fertigkeiten, Fähigkeiten und Wissen aneignen konnte, mein weiters Leben bestimmen und begleiten wird, denn …

Der vernunftbegabte Mensch (homo sapiens)

hat die Fähigkeit Dinge zu erschaffen (homo faber)

und welche Dinge sollten ihm mehr dabei  nützen (homo oeconomicus),

als jene der spielerischen Auseinandersetzung mit sich selbst und der Welt (homo ludens). 

Und was nun?

NEUES SPIEL, NEUES GLÜCK!

Liebe Grüße, Siela

Fachvortrag SoLeSpie – Soziales Lernen mit Spielen (Museumsquartier Wien, Ramada Salzburg)

      

    September 2011

Einladung zum Fachvortrag:  Die Schule im Wandel –  Soziales Lernen mit Spielen

Dipl. Päd. Sieglinde Landauer, BA, MA

In Zusammenarbeit mit der Donau Universität Krems, Lehrgang Medienspielpädagogik 2009 (Department für Kunst- und Bildwissenschaften, Zentrum für angewandte Spieleforschung)

Sehr geehrte Damen und Herren, liebe KollegInnen,

eine wichtige Frage im Zusammenhang mit dem Sittenbild postmoderner Gesellschaften ist jene nach allgemein gültigen Werten des Zusammenlebens und -lernens, die alle – vor allem auch junge Menschen – anerkennen und akzeptieren können. Wie steht es in einer Zeit des Werteverfalls, der Multioptionalität, der radikalen Transformation der Kommunikations- und Wissenstechnologien mit den Jüngsten der Gesellschaft? Wie verkraften Kinder die Vielfalt unterschiedlicher Norm- und Wertsetzungen und eine fehlende familiäre Zuwendung? Wie gehen sie mit Wohlstand, Konsumorientierung und überbordenden Freizeitangeboten um? Wie halten sie vielfältigen medialen Einflüssen stand? Die möglichen Folgen sind seelische Verwahrlosung, Identitätsdiffusion, Orientierungslosigkeit, Zukunftsangst und soziale Marginalisierung. All diese Dinge betreffen vor allem auch den schulischen Umgang miteinander, der oft von Aggression, Gewaltbereitschaft und Verweigerung geprägt ist. Mehr und mehr sind Pädagogen und pädagogisch Verantwortliche in institutionalisierten Bildungssystemen damit konfrontiert, gesellschaftliche Vorgaben und Schieflagen erzieherisch ausgleichen zu müssen. Wie das geschehen kann, führt SoLeSpie (Soziales Lernen mit Spielen) sehr vielschichtig vor Augen.

Der Fachvortrag zum schulischen Game-Based-Social-Learning Projekt an der HS-Saalfelden Bahnhof (Schuljahr 2010/11) wendet sich an Unterrichtende und stellt theorie- und praxisorientiert dar, warum Soziales Lernen in der Schule immer wichtiger wird und wie man als Lehrer anhand spielbasierter sozialer Lernszenarien den schulischen (Erziehungs-) Alltag gestalten kann.

Die Donau-Universität Krems lädt Sie und Ihre KollegInnen zum kostenlosen Fachvortrag  ein:

24. Sept. 2011/15:00 Uhr  – Museumsquartier Wien

30. Sept. 2011/16:00 Uhr – RAMADA Salzburg

Nähere Informationen und Anmeldung unter: http://www.donau-uni.ac.at/ags

Anfragen bei: karin.kirchmayer@donau-uni.ac.at

 

Die Fachvorträge zum spielbasierten sozialen Lernen wurden von einem interessierten Publikum gut angenommen und konnten das Bewusstsein für vielschichtige soziale Lernprozesse anhand spielerischer Lernsettings in der Schule wecken und fördern. Auf Grund des von den Vortragsteilnehmern geäußerten Wunsches mehr über SoLeSpie zu erfahren bzw. Einblick in konkrete Unterrichtsmaterialen zu bekommen, kam es zu folgender Entscheidung:

Auf Grund des mehrfach bekundeten Interesses an der Umsetzung spielerischer sozialer Lernszenarien wie sie im Fachvortrag: Die Schule im Wandel  – Soziales Lernen mit Spielen (SoLeSpie) vorgestellt wurden,

planen wir (Donau Universität Krems – Department für Bildwissenschaften – Zentrum Applied Game Studies) im Jahr 2012 ein zweitägiges Seminar, in dem diese Unterrichtsmethodik detailreich bearbeitet und umgesetzt wird.

Nach theoretischen Inputs werden praxisrelevante Unterrichtsmethoden zur Durchführung spielbasierter sozialer Lernsettings erarbeitet. Im Rahmen dieser Auseinandersetzung werden an die Seminarteilnehmer fertig ausgearbeitete Unterrichtsmaterialien als konkreter Leitfaden für soziale Lernsequenzen mit SoLeSpie übermittelt. Da die Weitergabe dieser Ausarbeitungen an eine profunde Einführung gebunden ist, ist die Teilnahme am Seminar „SoLeSpie – Soziales Lernen mit Spielen“ für interessierte Pädagogen eine Garantie dafür, in der Folge den eigenen Unterricht als  schulisches Game-Based-Social-Learning perfekt planen und abwickeln zu können. Wir erlauben uns Ihnen nach der Fixierung der begleitenden Umstände (Datum, Inhalte usw.) zum Fachseminar „SoLeSpie“ (Seminarleitung: Landauer Sieglinde/ Ort: Donau Universität Krems) eine Benachrichtigung zukommen zu lassen.

Interessierten steht Frau Karin Kirchmayer (karin.kirchmayer@donau-uni.ac.at) gerne zur Verfügung.

 

BraNWorM – Brave New World Moralid

Donau Universität Krems 

Lehrgang MedienSpielPädagogik 2009

  

Block 8 (7. 1. bis 9. 1. 2011)

Einführung in die Entwicklung digitaler Spiele

Schriftliche Ausarbeitung

Spielmission zur Vermittlung konkreter Lerninhalte

Modifikation des MMORPGs Runes of Magic

Mission BraNWorM – Rescue Brave New World Moralid

 

Social-Game-Based-Learning

 

Moral ist lehrbar  –  The Morality of Persuasive Games

Laales Brave New World – Die Rettung von Moralid

Schöne neue Welt (engl. Brave New World) ist ein 1932 erschienener dystopischer Roman von Aldous Huxley, der eine utopische Gesellschaft beschreibt, in der „Stabilität, Frieden und Freiheit“ gewährleistet scheinen.

Inhalt

  1. Grundlegende Gedanken zur Aufgabenstellung                                           
  2. Social-Game-Based-Learning –  Spielerisch zu  sozialer Kompetenz und moralischer Performanz
  3. Runes of Magic – Ein Archetypus als Ideengeber 
  4.  Gestatten, Laale 
  5. Theoretische Beschreibung eines Mods mit Regeländerungen und neuen Spielelementen 

    5. 1  Die Geschichte von  BraNWorM                                                               

    5. 2 Die Mission– Rescue Brave New World Moralid (BraNWorM)

6.  Resümee und die Moral von der Geschicht‘

 Literatur

 

         DER TRAILER ZUM SPIEL  

    

Die Lernergebnisse der Spielblöcke

Projektevaluation

Um ein Projekt zu evaluieren, muss dieses beschrieben, analysiert und bewertet werden. Einbezogen werden hierfür alle relevanten Prozesse und Organisationseinheiten. Wichtig sind außerdem Kontext, Struktur und Einzelergebnisse des Vorhabens. Da es sich immer um Maßnahmen handelt, mit denen Ziele erreicht werden sollen, wird eine Projektevaluation auf der Basis einer Zielvereinbarung und Ausgangserhebung abgewickelt. Es müssen Messinstrumente und Beurteilungskriterien festgelegt werden, mit denen man überprüfen kann, ob die gesetzten Maßnahmen zum Erfolg geführt haben. Nach einer Schlusserhebung können bei Bedarf neue Zielvereinbarungen getroffen werden, um möglicherweise erneut in den Kreislauf von Maßnahmenplanung, Durchführung und Evaluation einzutreten. Im pädagogischen Bereich meint Evaluation „das methodische Erfassen und das begründete Bewerten von Prozessen und Ergebnissen zum besseren Verstehen und Gestalten einer Praxis-Maßnahme im Bildungsbereich durch Wirkungskontrolle, Steuerung und Reflexion.“ In diesem Fall kann man durchaus von einer Programmevaluation sprechen, da ein sehr komplexes und vielschichtiges soziales Spiel-Lernprogramm durchgeführt und evaluiert wurde. Es wurden Daten methodisch organisiert erhoben und systematisch dokumentiert, um die Untersuchung, das Vorgehen und die Ergebnisse nachvollziehbar und überprüfbar zu machen. Hauptinstrumentarium der Datenerhebung war die teilnehmende Beobachtung der Projektstunden in der Schule. Hierzu wurden in allen Unterrichtsstunden handschriftliche Beobachtungsprotokolle erstellt, die im Anschluss daran in Evaluationsbögen zusammengefasst und ausgewertet wurden. Es wurde gefilmt und fotografiert, und auch diese Dokumentationen wurden in die Bewertung des Projektes einbezogen. Die Projektteilnehmer und die betroffenen Pädagogen wurden vor, während und nach der Abwicklung des Game-Based-Social-Learning Programms an Hand mehrerer Fragebögen befragt. Im Rahmen der Auswertung wurden „Ist-Werte“ mit vorher explizit festgelegten „Soll-Werten“ verglichen, um die Erreichung der Lernziele zu operationalisieren. Die Untersuchung des geschilderten Einzelfalles war sehr praxisorientiert. Es ging darum festzustellen, ob die durchgeführte Bildungsmaßnahme (soziales Lernen in realen und virtuellen Spiel- und Rollenspielwelten) den angestrebten Erfolg (Erreichung der Lernziele) zeigte, wobei die Transferleistung des Spielprojektes (lernen für das Leben)  im Rahmen einer qualitativen Empirie (Masterthese) bearbeitet werden soll.  So kann man hier von einer Produkt bewertenden (summativen), bzw. Lernzielbasierten Evaluation sprechen.