Let’s play

In der vorliegenden Diskussion  bekommt das Statement „Schulisches Lernen mit Computerspielen“ eine neue Dimension. Eine ausgewählte Anzahl von Computerspielen wird,  sozusagen „top down“, in Zusammenhang mit unterrichtspraktischen Herangehensweisen gebracht. Man geht der Frage nach, wie kommerzielle, vorrangig der Unterhaltung dienende Computerspiele für den Unterricht adaptiert bzw. hybridisiert werden können.
Mehr dazu in dieser Publikation (Seite 163 – 179):
Publikation FROG 2012
ISBN nummer Publikation FROG
Das Computerspiel als Lernhybrid in der Schule der Zehn- bis Vierzehnjährigen
Medienkonvergenz im Zuge der pädagogischen Nutzung transmedialer Spiel- und Lernwelten
Der Ernst des Lebens wird zum Spiel
Spaß vs. Lernen
Diskurs zum Nutzen und didaktischen Metadesign kommerzieller Computerspiele in der Schule
Präsentation Konferenzbeitrag F. R. O. G. 2012
Future and Reality of Gaming (Vienna Conference)
Näheres dazu unter:

Level up statt Game Over

In modernen Gesellschaften bestimmen digitale Medien das Alltags- und Berufsleben. Sie haben überall Einzug gehalten – auch in der Schule. Dort werden sie auf vielfältige Art und Weise in die Unterrichtsarbeit eingebunden. Durchaus gängig ist die Einbeziehung von Computerspielen in den Unterricht. Die Versuchung, den schulischen Wissenserwerb in Spielwelten einzubetten, in denen man Abenteuer besteht und Belohnungen ergattert, ist für Pädagogen und ihre Adressaten, die Schüler, eine große. Michael Kerres stellte fest, dass wir durch Spiele sehr viel erfahren und lernen. Den Versuch, dies zu nutzen und „pädagogisch wertvolles Spielzeug“ herzustellen, gibt es deshalb schon lange. Wir alle wissen aber, dass dieser Versuch oftmals nicht wirklich überzeugt. Entweder bereitet das Spielzeug nicht besonders viel Spaß oder es ist doch nicht so lehrreich, wie erhofft. Genau dieses Problem haben auch Computer-Lernspiele, meinte der Professor für Mediendidaktik und Wissensmanagement an der Universität Duisburg (vgl. http://www.goethe.de/wis/fut/sul/de3654685.htm, 9. 7. 2012). Daraus resultiert die finale Erkenntnis, dass die Verknüpfung von Lernen und Spielen sehr schwierig ist. Bei Untersuchungen kann man immer wieder feststellen, dass die Nutzer entweder spielen oder lernen. Somit muss der verantwortungsbewusste Pädagoge herausfinden, was man womit am besten und effektivsten lernen bzw. vermitteln kann und welche Spiele für die unterschiedlichen Inhalte und Lernziele eingesetzt werden können. Die gängige Edutainment- und Lernsoftware – Spiele, die speziell dafür entwickelt wurden, schulische Inhalte zu erarbeiten und zu trainieren – können Bewahrpädagogen beruhigen und zufrieden stellen, die Kinder stürzen sich aber lieber auf andere Genres (Ego-Shooter, Strategiespiele, Simtainment, Online-Rollenspiele, Sportspiele …). So erscheint es naheliegend, Computerspiele die Spaß machen, für den schulischen Lernprozess zu nutzen.

 

 
Advertisements

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s