Mein Projekt zu MSP09 – Einführende Gedanken zu SoLeSpie – Soziales Lernen und Spiele

Was ist … 

  • Ein soziales Lernprogramm für die Schule.
  • Ein Werkzeug der schulischen Persönlichkeitsentwicklung und Identitätsfindung.
  • Ein Betätigungsfeld für eine friedlichen, demokratischen und spielerischen Umgang von Schülern und Lehrern.
  • Ein Leitfaden für Pädagogen und pädagogisch Interessierte, um soziale Lernprozesse in der Schule zu initiieren und abzuwickeln.
  • Ein Rahmenplan für die Bewältigung sozialer Lernprozesse in realen und virtuellen Spielwelten.
  • Ein Ratgeber für die Entwicklung, Verwirklichung und Evaluierung sozialer Lernziele in der Schule.
  • Ein Aufruf, vielfältige spielerische Erfahrungswelten für die Entwicklung von Empathiefähigkeit und sozialer Intelligenz in der Schule zu nutzen.

Die jungen Menschen lernen …

  • sich selbst, ihre Mitschüler (Mitspieler) und Lehrer besser kennen.
  • die eigene Rolle und die der anderen Personen im schulischen und privaten Umfeld einzuschätzen.
  • mit einem Partner und im Team Spiel- und Schulziele zu verwirklichen.
  • nach allgemein anerkannten Regeln zusammen zu arbeiten.
  • mit Spaß und Freude den Schulalltag zu bewältigen.
  • auf andere Menschen einzugehen.
  • Empathiefähigkeit zu entwickeln.
  • einen friedlichen, entspannten Umgang zu pflegen.
  • kritisch und selbstkritisch zu sein.
  • Personen im schulischen und privaten Umfeld einzuschätzen
  • Konflikte zu erkennen und Lösungsstrategien zu entwickeln.
  • selbstbewusst und eigenverantwortlich mit schulischen Aufgabenstellungen umzugehen.
  • Beziehungen aufzubauen und zu pflegen.
  • einen eigenen Wertekosmos zu gestalten.

Die Projektarbeit 

Universitätslehrgang

MedienSpielPädagogik 2009
Donau – Universität Krems 

Soziales Lernen und Persönlichkeitsentwicklung in realen und virtuellen Spiel- und Rollenspielwelten 

Die Idee

George H. Mead (ein US-amerikanischer Philosoph und Psychologe, Vertreter des amerikanischen Pragamatismus) sagte, dass die eigene Identitätsfindung eines Menschen voraussetzt, dass er eine Fremdperspektive einnehmen und verinnerlichen kann. Laut Mead entsteht die Identität durch drei Medien: durch Sprache, Spiel und Wettkampf. Rollenspiel und Wettspiel sind laut Mead die einfachsten Formen der Identitätsbildung. Die Kinder versetzen sich in verschiedene Rollen und lernen so unterschiedliche Reaktionsmuster kennen. Beim Wettspiel muss man z.B. die Rolle aller anderen Mitspieler übernehmen können. So wird in einem Ballspiel die eigene Handlung von der antizipierten Handlung der Anderen bestimmt. Jeder Spieler ist gleichzeitig auch jeder andere Spieler und so sind alle durch ein gemeinsames Ziel verbunden. Durch den „generalisierten Anderen“ übt die Gemeinschaft Kontrolle über das Verhalten des Individuums aus und formt auf diese Weise dessen Identität.

Der Mensch hat also eine Persönlichkeit, weil er einer Gemeinschaft angehört.

Homo ludens

Johan Huizinga (ein niederländischer Kulturhistoriker, 1872 – 1945) prägte den Begriff des homo ludens (lat. der spielende Mensch).  Hier handelt es sich um ein Erklärungsmodell des lebenden Menschen, wonach dieser seine Fähigkeiten im Besonderen über das Spiel entwickelt (siehe auch homo oeconomicus). Er entdeckt im Spiel seine individuellen Eigenschaften und entwickelt sich dadurch anhand der dabei gemachten Erfahrungen selber zu dem, was er ist. Spielen ist dabei der Handlungsfreiheit gleichgesetzt und setzt eigenes Denken voraus.

  

 Zeitlicher Ablauf des Projektes:

Nach einer Vorprojektierungsphase im September, in der die Projektidee konkretisiert, Literatur gesichtet und Projektziele, Projektinhalte und Projektkonzepte definiert werden, wird im Oktober ein Zeit- und Projektstrukturplan erstellt. Außerdem werden neben der Planung des Ressourceneinsatzes die schulischen Rahmenbedingungen festgelegt. Die Monate November, Dezember, Jänner und Februar sind der Durchführung der Spielblöcke in der Schule gewidmet. Im März kommt es zur Projektevaluation, in der die Arbeits- und Lernergebnisse ausgewertet werden. Die Übermittlung der Projektdokumentation an die Lehrgangsleitung erfolgt im April. Anschließend wird die Projektarbeit in einem finalen Akt präsentiert und verteidigt.

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 Die Vorprojektierungsphase

Motiviert durch die Aufgabe reale, projizierte und virtuelle Identitäten im Zusammenhang mit MMORPGs zu hinterfragen (siehe MSP09 – Block 1), entstand in mir der Wunsch mich in meiner Projektarbeit dem psychodynamischen Aspekt von Media Literacy zu widmen. Genau genommen geht es um den Versuch das Zusammenspiel von Beziehungsmustern, inneren Konfliktkonstellationen und strukturellen Bedingungen der menschlichen Persönlichkeitsentwicklung verknüpft mit unterschiedlichen Medienwelten (realen und virtuellen) zu hinterfragen. Es sollte mir gelingen eine Reihe von aufeinander abgestimmten Lernszenarien und spielerischen Lernwelten zu entwickeln, die junge Menschen dabei begleiten und fördern die eigene Identität zu formen und kritisch zu betrachten, um diese in der Folge in Relation zu sich selbst und der Welt zu setzen. Der Versuch, Gesetzmäßigkeiten im Bereich der Wirksamkeit innerseelischer Kräfte bei der Nutzung von Computerspielen zu entdecken, wird ein zentraler Fokus meines Vorhabens sein. Die Entwicklung der Kernkompetenz sich immer wieder neu zu erfinden um in einer sich ständig wandelnden Gesellschaft den Herausforderungen des Lebens gewachsen zu sein, muss auch im Zusammenhang mit Media Literacy gesehen werden.  Ich habe vor, das Projekt „Soziales Lernen und Persönlichkeitsentwicklung in realen und virtuellen Spiel- und Rollenspielwelten“ in meiner Unterrichtsarbeit in der Sekundarstufe I durchzuführen und werde im Anschluss daran die gesammelten Daten im Rahmen meiner Masterthese zu MSP09 auswerten.

 Literatur

Eine Reihe von Büchern sollten mir dabei helfen ein theoretisches Rahmenwerk für die Erforschung psychodynamischer Aspekte von Media Literacy im Hinblick auf reale und virtuelle Spiel- und Rollenspielwelten zu entwickeln.

 

 

 

 

 

 

 

Psychologie des Kinderspiels: Von den frühesten Spielen bis zum Computerspiel (Hans Mogel) 

Psychotherapie der Selbstorganisation: Systemisch-integrative Therapiekonzepte Persönlichkeitsentwicklung (Walther Cormann)  

 Vom Spiel zur Kreativität (D.W. Winnicott) 

Zeitschrift für e-learning – lernkultur und bildungstechnologie/Serious Games – Psychoanalyse im Game Space: Macht die Psychoanalyse Games Serious?(Katharina Stephenson) 

Schauplatz Computerspiele(Herbert Rosenstingl, Konstantin Mitgutsch) 

Das Buch der Spiele, Alfons X., „der Weise“(übersetzt und kommentiert von Ulrich Schädler und Ricardo Calvo) 

Projektziel

Es sollte mir gelingen eine Reihe aufeinander abgestimmter Lernszenarien und spielerischer Lernwelten zu entwickeln, die junge Menschen dabei begleiten und fördern die eigene Identität zu finden und kritisch zu betrachten, um diese in der Folge in Relation zu sich selbst und der Welt zu setzen.

 Zielgruppe:

Ich habe vor, das Projekt „Soziales Lernen und Persönlichkeitsentwicklung in realen und virtuellen Spiel- und Rollenspielwelten“ gemeinsam mit einem Team von Kollegen (zwei Hauptschullehrerinnen, eine Sonderpädagogin, ein Sozialpädagoge) im Unterrichtsfach Soziales Lernen in der Sekundarstufe I mit zwei Schülergruppen (Soziale Lerngruppe der 1. Klassen und soziale Lerngruppe 3B der HS-Saalfelden Bahnhof) durchzuführen.