Hand aufs Herz

In diesem Spiel geht es darum, sich selbst und seine Mitspieler anhand von 23 Fragestellungen zu alltäglichen Dingen besser kennen zu lernen. Man fragt und erfährt welche Kinofilme das Gegenüber mag, welche Musikvorlieben er oder sie hat und wo der- oder diejenige gerne Urlaub machen würde. Bevor man das in Erfahrung bringt, muss man versuchen diese Dinge zu erraten. Glücklich der, dessen Fragesteller die Fragen ehrlich beantwortet, denn problematisch kann es werden, wenn der, der am Zug ist, schwindelt oder gar lügt. Dann geht es nicht nur darum zu wissen oder zu erraten, dass die erfragte Lieblingsfarbe des Fragenden türkis ist, sondern man muss, ähnlich wie beim Pokerspiel erahnen, dass nicht türkis gewählt wurde, sondern eben orange, um alle anderen in die Irre zu führen, bzw. zu übertölpeln. So ist nicht nur ein gutes Erinnerungsvermögen zu den Gewohnheiten und Präferenzen des Fragestellers von Nöten, sondern man muss auch ein findiger Psychologe sein, um zu spüren, wann das Gegenüber nicht die Wahrheit sagt.

Das Spielzubehör

Man braucht für das Spiel:

  1. Eine Spielanleitung
  2. Ein Spielbrett (bzw. Spielblatt)
  3. Spielfiguren (Emoticons)
  4. Farbkarten (rot, grün, blau)
  5. Ein Frageblatt
  6. Einen Würfel
  7. Münzen in der Schatzkiste
  8. Einen Bleistift

Die Spielanleitung:

Spielanleitung
Hand aufs Herz
In diesem Spiel geht es darum, seine Mitspieler zu kennen (kennen zu lernen), bzw. einzuschätzen. Man sollte wissen, für welche von drei Antwortmöglichkeiten (auf 23 Fragen) sich der jeweilige Fragesteller entscheidet. Man sollte außerdem wissen (erahnen, erspüren), ob der Fragende – Hand aufs Herz –  ehrlich antwortet, oder ob er mit fiesen Tricks seine Kontrahenten hereinlegen möchte.
Vier Spieler im Alter von 8 – 80
Zeitaufwand: ca. 1 Stunde
Zubehör: Spielanleitung, Spielfiguren (Butticons), Spielfeld (=Spielblatt), Würfel (0 – 5), Frageblatt, Farbkarten (rot – grün – blau), Münzen in der „Schatzkiste“, Bleistift
1. Jeder Spieler wählt aus der „Schatzkiste“ eine Spielfigur (=Butticon).
2. Jeder Spieler setzt seinen Butticon auf eines der vier Startfelder auf dem Spielblatt.
3. Der älteste Mitspieler beginnt zu würfeln.
4. Er zieht die gewürfelte Zahl auf seinem Zahlenfeld (1 – 23).
5. Kommt er z.B. auf die Zahl vier, zieht er mit seiner Spielfigur vier Felder (das Feld 4 wird mit einem Bleistift angekreuzt und ist damit erledigt), dann liest er Frage 4 auf dem Fragenblatt laut vor.
6. Er wählt eine Antwort und legt die dazu passende Farbkarte (laut Fragenblatt) verdeckt auf den Tisch.
7. Die Mitspieler versuchen nun zu erraten welche Farbkarte der Fragesteller gewählt hat und legen ihren Tipp (die vermutete Antwort) ebenfalls verdeckt auf den Tisch.
8. Nun wird aufgedeckt. Derjenige, der richtig geraten hat, bekommt eine Münze aus der „Schatzkiste“. Wer das nicht geschafft hat, bekommt nichts. Hat niemand der Mitspieler richtig geraten, bekommt der Fragende eine Münze.
9. Nun kommt der Nächste dran (es wird reihum im Uhrzeigersinn gewechselt).
10. Er macht dasselbe, wie sein Vorgänger (würfeln – ziehen – ankreuzen – Frage stellen – Farbkarten verdeckt auf den Tisch – vergleichen – belohnen).
11. Wenn ein Spieler die Null würfelt, kann er nicht ziehen und muss eine Runde aussetzen. Hat man eine Gesamtrunde (alle Felder von 1 bis 23) absolviert, fängt man wieder bei 1 an. Es wird so lange gespielt, bis alle Spielfelder (alle Zahlen im eigenen Quadranten) angekreuzt sind. Kommt man auf ein Feld, das bereits angekreuzt ist, muss man aussetzen und darf keine Frage stellen. Wenn am Schluss nur mehr drei Felder „frei“ sind, darf man in alle Richtungen ziehen, um schneller zum Ziel zu kommen.
12. Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle Felder seines Quadranten angekreuzt hat. Er bekommt als Belohnung drei Münzen, der Zweite bekommt zwei Münzen, der Dritte eine Münze. Derjenige, der noch am meisten Zahlenfelder „offen“ hat, bekommt keine Münze.
13. Nun werden die eroberten Münzen gezählt. Spielsieger ist der, der am meisten Münzen besitzt.

Das Spielbrett

Das Spielbrett ist eigentlich ein Spielblatt (=ein Blatt Papier), weil es nach jedem Spiel wertlos ist und weggeworfen werden muss. Da jeder Spielzug vom jeweiligen Spieler im eigenen Quadranten angekreuzt wird, werden vom Spielblatt Kopien gemacht, damit man für weitere Runden ein neues „Spielfeld“ zur Verfügung hat.

Die Spielfiguren:

Die Spielfiguren sind so genannte Emoticons (=Gefühlsmännchen) in Münzen- oder Blattform, die, ähnlich einer virtuellen Spielfigur (Avatar), vom jeweiligen Spieler vor dem Spiel aus einem großen Angebot an „Typen“ ausgewählt werden. Es gibt den „gepiercten Freak, das Halloweenmonster, den Golfer, einen Weihnachtsmann, den Vampir, den über beide Ohren Verliebten“ usw. Keiner, der nicht da wäre. So haben die vier Spieler schier endlose Wahlmöglichkeiten die passende Spielfigur für sich selbst und das lockende Spielglück zu suchen und zu finden. Die Männchen werden auch „Butticons“ genannt, da man den „Zwilling“ der Spielfigur mit einer Sicherheitsnadel als Anstecker (Button) tragen kann. Somit ist man während des Spiels unverwechselbar zu erkennen als „der Astronaut“ oder „der Schotte“ usw.

Die Farbkarten:

Mithilfe der Farbkarten in rot, grün und blau  (jeder Spieler bekommt sie), kann man sich für eine der drei Antwortmöglichkeiten auf dem Frageblatt entscheiden. Wählt man auf die Frage nach dem bevorzugten Kinofilm das Horrorgenre, nimmt man (laut Frageblatt) die Farbe rot zur Hand, ist einem ein Phantasyfilm lieber, wählt man grün, beim Zeichentrickfilm würde man die blaue Karte verdeckt vor sich auf den Tisch legen. Auf diese Weise helfen die Farbkarten eine Wahl zu treffen, ohne diese vorerst kommentieren zu müssen. Es ist günstig die Karten während des Spiels unter dem Tisch zu behalten, bzw. dort zu verwahren, da die Mitspieler auf keinen Fall sehen dürfen, wofür (für welche Farbe) man sich entschieden hat. Erst nach dem gemeinsamen “ Aufdecken“ der Farbkarten, wird die Wahl offenbar.

Das Frageblatt:

Jeder Spieler bekommt ein Frageblatt und liest, wenn er mit seinem Butticon z.B. auf Feld 5 steht, seinen Mitspielern Frage 5 vor. Diese lesen auf ihrem Frageblatt mit und versuchen zu erraten, für welche der drei Antwortmöglichkeiten sich der Fragesteller (=Vorleser) entschieden hat. Danach wird die passende Farbkarte von allen Spielern verdeckt auf den Tisch gelegt. Bei der Wahl helfen die Fragekarte und die eigene Intuition.

  

Der Würfel:

Auf dem Würfel erscheinen die Zahlen (Symbole) 1, 2, 3, 4, 5 und Null. Wer null würfelt, muss eine Spielrunde aussetzten, ansonsten zieht man die jeweils gewürfelten „Augen“ in Pfeilrichtung.

 

 

 

Die Münzen in der Schatzkiste:

Für jede richtige Einschätzung einer Frage bekommt der jeweilige Mitspieler eine Münze. Hat er falsch getippt gibt es nichts. Haben alle falsch getippt, bekommt der Fragesteller eine Münze. Sieger ist der, der am Schluss am meisten Münzen hat.

Die Wahrheit enthält immer auch Lüge. (Johann Wolfgang von Goethe)

 Wer nicht lügen kann, weiß nicht, was Wahrheit ist. (Friedrich Nietzsche, Also sprach Zarathustra)

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