Der zweite Spielblock

Die Grundidee von Spielblock II – Teamspiel

Wichtig sind soziale Regeln und Normen und ein respektvoller Umgang miteinander. Aber nur bis zu einem bestimmten Punkt: Wenn jemand mehr Ärger verursacht als er wert ist, sollte er aus der Gemeinschaft verbannt werden. Die Herausbildung einer solchen Gemeinschaft ist ein kontinuierlicher Prozess – aber wir gehen vom Guten im Menschen aus.

 Jimmy Wales, über Wikipedia, welt-de, 26. Juni 2006

 

Teams können nur dann Synergieeffekte erzielen, wenn sie zu Selbstkritik fähig sind.

 Dieter Frey, Sozialpsychologie an der LMU München, SZ vom 21. Juni 2008, Artikel „Die Macht des Kollektivs“

 

Die Grundidee des zweiten Spielblocks mit dem Titel „Gemeinsam sind wir stark“

 VOM EGO ZUM NOS 

 im Sinne von VIRIBUS UNITIS

Johan Huizinga, ein niederländischer Kulturhistoriker, prägte den Begriff des homo ludens (lat. Der spielende Mensch). Er ist ein Erklärungsmodell des lebenden Menschen, wonach dieser seine Fähigkeiten im Besonderen über das Spiel entwickelt (siehe auch homo oeconomicus). Er entdeckt im Spiel seine individuellen Eigenschaften und entwickelt sich dadurch anhand der dabei gemachten Erfahrungen zu dem, was er ist. Spielen ist dabei der Handlungsfreiheit gleichgesetzt und setzt eigenes Denken voraus (Huizinga, Wikipedia). Wenn George H. Mead (US-amerikanischer Philosoph und Psychologe, Vertreter des amerikanischen Pragmatismus) sagte, dass die eigene Identitätsfindung eines Menschen voraussetzt, dass er eine Fremdperspektive einnehmen und verinnerlichen kann, dann erscheint es mir als durchaus interessant seine Überlegungen zur Entwicklung von Rollenübernahme in dieses Projekt mit einzubinden (Mead, Wikipedia). Laut Mead entsteht die Identität durch drei Medien: durch Sprache, Spiel und Wettkampf. Rollenspiel und Wettspiel sind die einfachsten Formen der Identitätsbildung. Die Kinder versetzen sich in verschiedene Rollen und lernen so unterschiedliche Reaktionsmuster kennen. Beim Wettspiel muss man z.B. die Rolle aller anderen Mitspieler übernehmen können. So wird in einem Ballspiel die eigene Handlung von der antizipierten Handlung der Anderen bestimmt. Jeder Spieler ist gleichzeitig auch jeder andere Spieler und so sind alle durch ein gemeinsames Ziel verbunden. Durch den „generalisierten Anderen“ übt die Gemeinschaft Kontrolle über das Verhalten des Individuums aus und formt auf diese Weise dessen Identität.

Der Mensch hat also eine Persönlichkeit, weil er einer Gemeinschaft angehört.

 So sollte der zweite Spielblock im schulischen Projekt „Soziales Lernen und Persönlichkeitsentwicklung in realen und virtuellen Spiel- und Rollenspielwelten“ den Kindern vor Augen führen, dass es auch im Spiel, wie im wirklichen Leben darum geht, zusammen zu arbeiten, zu spielen und zu leben, da man nur über ein funktionierendes soziales Miteinander gemeinsame Ziele und Ideen verwirklichen kann.

Der erste Spielblock

Je mehr man also nach innen gehen kann, je introspektiver und selbstreflexiver man wird, desto mehr vermag man sich vom Ich zu lösen und über dessen begrenzten Horizont zu erheben und desto weniger narzisstisch oder egozentrisch – desto dezentrierter – wird man.

Ken Wilber, Eros, Kosmos, Logos

 

 

Die Grundidee des ersten Spielblocks mit dem Titel „So bin ich. – Wie siehst du mich?“

Wenn ein Kind im Spiel die eigene Identität, die maximale Gleichheit mit sich selbst im Austausch mit anderen entwickelt und erprobt, geht es unter anderem auch darum, sich selbst und die eigene individuelle Kreativität zum Ausdruck zu bringen und zu hinterfragen. Die Schüler lernen im ersten Spielblock des Projektes ihr Inneres nach außen zu kehren und damit können bereits die ersten Spiele ein Abbild der eigenen Psyche werden (vgl. Hans Mogel, Psychologie des Kinderspiels, Seite 2). Selbsterkenntnis ist die Erkenntnis einer Person über das eigene Selbst. Sie ist eng verwandt mit der Selbstreflexion. Diese bezeichnet ein Nachdenken über sich selbst. Ebenfalls zentral die Selbstkritik, die ein kritisches Hinterfragen und Beurteilen des eigenen Denkens erforderlich macht und die, gepaart mit einem fundierten Selbstbewusstsein, ein reflexives, besonnenes Bewusstsein des eignen Ich ermöglicht. Die Objektivität der Selbstbeobachtung befähigt einen Menschen, die Eigenschaften, Dispositionen, Kräfte und Werte des eigenen Selbst richtig zu beurteilen. Das gelingt damit, dass das Ich in Bezug gesetzt wird zur sozialen Gemeinschaft in der man lebt. Selbsterkenntnis impliziert somit das Verstehen von anderen Menschen und ist somit eine wichtige Voraussetzung für ein funktionierendes Zusammenleben. So stellen sich die Kinder im September und Oktober 2010 anhand „äußerer und innerer Merkmale“ vor. Die jeweils Anderen (die Mitspieler) sollen die Möglichkeit bekommen alle an den Spielen Beteiligten kennen zu lernen. Mehr noch, sie sollten ihre Spielpartner, bzw. Spielgegner „erkennen“ können.

Mein Projekt zu MSP09 – Einführende Gedanken zu SoLeSpie – Soziales Lernen und Spiele

Was ist … 

  • Ein soziales Lernprogramm für die Schule.
  • Ein Werkzeug der schulischen Persönlichkeitsentwicklung und Identitätsfindung.
  • Ein Betätigungsfeld für eine friedlichen, demokratischen und spielerischen Umgang von Schülern und Lehrern.
  • Ein Leitfaden für Pädagogen und pädagogisch Interessierte, um soziale Lernprozesse in der Schule zu initiieren und abzuwickeln.
  • Ein Rahmenplan für die Bewältigung sozialer Lernprozesse in realen und virtuellen Spielwelten.
  • Ein Ratgeber für die Entwicklung, Verwirklichung und Evaluierung sozialer Lernziele in der Schule.
  • Ein Aufruf, vielfältige spielerische Erfahrungswelten für die Entwicklung von Empathiefähigkeit und sozialer Intelligenz in der Schule zu nutzen.

Die jungen Menschen lernen …

  • sich selbst, ihre Mitschüler (Mitspieler) und Lehrer besser kennen.
  • die eigene Rolle und die der anderen Personen im schulischen und privaten Umfeld einzuschätzen.
  • mit einem Partner und im Team Spiel- und Schulziele zu verwirklichen.
  • nach allgemein anerkannten Regeln zusammen zu arbeiten.
  • mit Spaß und Freude den Schulalltag zu bewältigen.
  • auf andere Menschen einzugehen.
  • Empathiefähigkeit zu entwickeln.
  • einen friedlichen, entspannten Umgang zu pflegen.
  • kritisch und selbstkritisch zu sein.
  • Personen im schulischen und privaten Umfeld einzuschätzen
  • Konflikte zu erkennen und Lösungsstrategien zu entwickeln.
  • selbstbewusst und eigenverantwortlich mit schulischen Aufgabenstellungen umzugehen.
  • Beziehungen aufzubauen und zu pflegen.
  • einen eigenen Wertekosmos zu gestalten.

Die Projektarbeit 

Universitätslehrgang

MedienSpielPädagogik 2009
Donau – Universität Krems 

Soziales Lernen und Persönlichkeitsentwicklung in realen und virtuellen Spiel- und Rollenspielwelten 

Die Idee

George H. Mead (ein US-amerikanischer Philosoph und Psychologe, Vertreter des amerikanischen Pragamatismus) sagte, dass die eigene Identitätsfindung eines Menschen voraussetzt, dass er eine Fremdperspektive einnehmen und verinnerlichen kann. Laut Mead entsteht die Identität durch drei Medien: durch Sprache, Spiel und Wettkampf. Rollenspiel und Wettspiel sind laut Mead die einfachsten Formen der Identitätsbildung. Die Kinder versetzen sich in verschiedene Rollen und lernen so unterschiedliche Reaktionsmuster kennen. Beim Wettspiel muss man z.B. die Rolle aller anderen Mitspieler übernehmen können. So wird in einem Ballspiel die eigene Handlung von der antizipierten Handlung der Anderen bestimmt. Jeder Spieler ist gleichzeitig auch jeder andere Spieler und so sind alle durch ein gemeinsames Ziel verbunden. Durch den „generalisierten Anderen“ übt die Gemeinschaft Kontrolle über das Verhalten des Individuums aus und formt auf diese Weise dessen Identität.

Der Mensch hat also eine Persönlichkeit, weil er einer Gemeinschaft angehört.

Homo ludens

Johan Huizinga (ein niederländischer Kulturhistoriker, 1872 – 1945) prägte den Begriff des homo ludens (lat. der spielende Mensch).  Hier handelt es sich um ein Erklärungsmodell des lebenden Menschen, wonach dieser seine Fähigkeiten im Besonderen über das Spiel entwickelt (siehe auch homo oeconomicus). Er entdeckt im Spiel seine individuellen Eigenschaften und entwickelt sich dadurch anhand der dabei gemachten Erfahrungen selber zu dem, was er ist. Spielen ist dabei der Handlungsfreiheit gleichgesetzt und setzt eigenes Denken voraus.

  

 Zeitlicher Ablauf des Projektes:

Nach einer Vorprojektierungsphase im September, in der die Projektidee konkretisiert, Literatur gesichtet und Projektziele, Projektinhalte und Projektkonzepte definiert werden, wird im Oktober ein Zeit- und Projektstrukturplan erstellt. Außerdem werden neben der Planung des Ressourceneinsatzes die schulischen Rahmenbedingungen festgelegt. Die Monate November, Dezember, Jänner und Februar sind der Durchführung der Spielblöcke in der Schule gewidmet. Im März kommt es zur Projektevaluation, in der die Arbeits- und Lernergebnisse ausgewertet werden. Die Übermittlung der Projektdokumentation an die Lehrgangsleitung erfolgt im April. Anschließend wird die Projektarbeit in einem finalen Akt präsentiert und verteidigt.

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 Die Vorprojektierungsphase

Motiviert durch die Aufgabe reale, projizierte und virtuelle Identitäten im Zusammenhang mit MMORPGs zu hinterfragen (siehe MSP09 – Block 1), entstand in mir der Wunsch mich in meiner Projektarbeit dem psychodynamischen Aspekt von Media Literacy zu widmen. Genau genommen geht es um den Versuch das Zusammenspiel von Beziehungsmustern, inneren Konfliktkonstellationen und strukturellen Bedingungen der menschlichen Persönlichkeitsentwicklung verknüpft mit unterschiedlichen Medienwelten (realen und virtuellen) zu hinterfragen. Es sollte mir gelingen eine Reihe von aufeinander abgestimmten Lernszenarien und spielerischen Lernwelten zu entwickeln, die junge Menschen dabei begleiten und fördern die eigene Identität zu formen und kritisch zu betrachten, um diese in der Folge in Relation zu sich selbst und der Welt zu setzen. Der Versuch, Gesetzmäßigkeiten im Bereich der Wirksamkeit innerseelischer Kräfte bei der Nutzung von Computerspielen zu entdecken, wird ein zentraler Fokus meines Vorhabens sein. Die Entwicklung der Kernkompetenz sich immer wieder neu zu erfinden um in einer sich ständig wandelnden Gesellschaft den Herausforderungen des Lebens gewachsen zu sein, muss auch im Zusammenhang mit Media Literacy gesehen werden.  Ich habe vor, das Projekt „Soziales Lernen und Persönlichkeitsentwicklung in realen und virtuellen Spiel- und Rollenspielwelten“ in meiner Unterrichtsarbeit in der Sekundarstufe I durchzuführen und werde im Anschluss daran die gesammelten Daten im Rahmen meiner Masterthese zu MSP09 auswerten.

 Literatur

Eine Reihe von Büchern sollten mir dabei helfen ein theoretisches Rahmenwerk für die Erforschung psychodynamischer Aspekte von Media Literacy im Hinblick auf reale und virtuelle Spiel- und Rollenspielwelten zu entwickeln.

 

 

 

 

 

 

 

Psychologie des Kinderspiels: Von den frühesten Spielen bis zum Computerspiel (Hans Mogel) 

Psychotherapie der Selbstorganisation: Systemisch-integrative Therapiekonzepte Persönlichkeitsentwicklung (Walther Cormann)  

 Vom Spiel zur Kreativität (D.W. Winnicott) 

Zeitschrift für e-learning – lernkultur und bildungstechnologie/Serious Games – Psychoanalyse im Game Space: Macht die Psychoanalyse Games Serious?(Katharina Stephenson) 

Schauplatz Computerspiele(Herbert Rosenstingl, Konstantin Mitgutsch) 

Das Buch der Spiele, Alfons X., „der Weise“(übersetzt und kommentiert von Ulrich Schädler und Ricardo Calvo) 

Projektziel

Es sollte mir gelingen eine Reihe aufeinander abgestimmter Lernszenarien und spielerischer Lernwelten zu entwickeln, die junge Menschen dabei begleiten und fördern die eigene Identität zu finden und kritisch zu betrachten, um diese in der Folge in Relation zu sich selbst und der Welt zu setzen.

 Zielgruppe:

Ich habe vor, das Projekt „Soziales Lernen und Persönlichkeitsentwicklung in realen und virtuellen Spiel- und Rollenspielwelten“ gemeinsam mit einem Team von Kollegen (zwei Hauptschullehrerinnen, eine Sonderpädagogin, ein Sozialpädagoge) im Unterrichtsfach Soziales Lernen in der Sekundarstufe I mit zwei Schülergruppen (Soziale Lerngruppe der 1. Klassen und soziale Lerngruppe 3B der HS-Saalfelden Bahnhof) durchzuführen.

 

The „HONESTY IS THE BEST POLICY – MOVIE“ (Hand aufs Herz – der Film)

Nichts ist trügerischer als eine offenkundige Tatsache. (Arthur Conan Doyle)

Das Spiel „Hand aufs Herz“ kann in privatem Rahmen als auch in pädagogischen Settings gespielt werden. Da es durch die Entwicklung unterschiedlicher Fragekarten vollkommen unproblematisch ist auf die jeweilige „Klientel“ einzugehen, kann „Hand aufs Herz“ für eine Vielzahl von Spielvorlieben adaptiert werden. So gibt es z.B. eine so genannte „Party-Edition“, in der die Fragestellungen nicht unbedingt jugendfrei sein müssen, um auf ein erwachsenes Publikum anregend zu wirken. Ganz anders die „Schuledition“, die sich vorrangig mit Fragen beschäftigt, die junge Menschen (Jugendliche von 10 bis 14) betreffen. Hier geht es um die Enthüllung schulischer Inhalte und um Fragen zu Hobbys und Freizeitgestaltung. Die Familienversion erfragt familiäre Umstände. Wer sich weder in der einen, noch in der anderen Spielversion zu privaten Fragen äußern möchte, hat immer die Möglichkeit auf neutrale Antworten auszuweichen, bzw. zu schwindeln und gerät nie in Gefahr ungewollt sein Inneres zu äußerst kehren zu müssen. Somit ist „Hand aufs Herz“ sehr vielschichtig und variabel angelegt und es ist für jeden Geschmack etwas dabei. Das Regelwerk des Spiels wurde bewusst eher einfach konzipiert, damit auch jüngere Kinder „Hand aufs Herz“ spielen können. Interessant ist es, in schulischen Zusammenhängen mit den Jugendlichen eigenständig Fragestellungen und passende Antworten zu entwickeln, um auf diese Art und Weise ein „eigenes Hand aufs Herz“ zu kreieren mit Fragen, die den Schülern „am Herzen liegen“ .

Dass Hand aufs Herz zur Selbstoffenbarung inspiriert und jeden am Spiel Beteiligten durch den ihm inhärenten Charme überzeugt, zeigt der folgende Film.

Viel Spaß!

SIELA

Hand aufs Herz

In diesem Spiel geht es darum, sich selbst und seine Mitspieler anhand von 23 Fragestellungen zu alltäglichen Dingen besser kennen zu lernen. Man fragt und erfährt welche Kinofilme das Gegenüber mag, welche Musikvorlieben er oder sie hat und wo der- oder diejenige gerne Urlaub machen würde. Bevor man das in Erfahrung bringt, muss man versuchen diese Dinge zu erraten. Glücklich der, dessen Fragesteller die Fragen ehrlich beantwortet, denn problematisch kann es werden, wenn der, der am Zug ist, schwindelt oder gar lügt. Dann geht es nicht nur darum zu wissen oder zu erraten, dass die erfragte Lieblingsfarbe des Fragenden türkis ist, sondern man muss, ähnlich wie beim Pokerspiel erahnen, dass nicht türkis gewählt wurde, sondern eben orange, um alle anderen in die Irre zu führen, bzw. zu übertölpeln. So ist nicht nur ein gutes Erinnerungsvermögen zu den Gewohnheiten und Präferenzen des Fragestellers von Nöten, sondern man muss auch ein findiger Psychologe sein, um zu spüren, wann das Gegenüber nicht die Wahrheit sagt.

Das Spielzubehör

Man braucht für das Spiel:

  1. Eine Spielanleitung
  2. Ein Spielbrett (bzw. Spielblatt)
  3. Spielfiguren (Emoticons)
  4. Farbkarten (rot, grün, blau)
  5. Ein Frageblatt
  6. Einen Würfel
  7. Münzen in der Schatzkiste
  8. Einen Bleistift

Die Spielanleitung:

Spielanleitung
Hand aufs Herz
In diesem Spiel geht es darum, seine Mitspieler zu kennen (kennen zu lernen), bzw. einzuschätzen. Man sollte wissen, für welche von drei Antwortmöglichkeiten (auf 23 Fragen) sich der jeweilige Fragesteller entscheidet. Man sollte außerdem wissen (erahnen, erspüren), ob der Fragende – Hand aufs Herz –  ehrlich antwortet, oder ob er mit fiesen Tricks seine Kontrahenten hereinlegen möchte.
Vier Spieler im Alter von 8 – 80
Zeitaufwand: ca. 1 Stunde
Zubehör: Spielanleitung, Spielfiguren (Butticons), Spielfeld (=Spielblatt), Würfel (0 – 5), Frageblatt, Farbkarten (rot – grün – blau), Münzen in der „Schatzkiste“, Bleistift
1. Jeder Spieler wählt aus der „Schatzkiste“ eine Spielfigur (=Butticon).
2. Jeder Spieler setzt seinen Butticon auf eines der vier Startfelder auf dem Spielblatt.
3. Der älteste Mitspieler beginnt zu würfeln.
4. Er zieht die gewürfelte Zahl auf seinem Zahlenfeld (1 – 23).
5. Kommt er z.B. auf die Zahl vier, zieht er mit seiner Spielfigur vier Felder (das Feld 4 wird mit einem Bleistift angekreuzt und ist damit erledigt), dann liest er Frage 4 auf dem Fragenblatt laut vor.
6. Er wählt eine Antwort und legt die dazu passende Farbkarte (laut Fragenblatt) verdeckt auf den Tisch.
7. Die Mitspieler versuchen nun zu erraten welche Farbkarte der Fragesteller gewählt hat und legen ihren Tipp (die vermutete Antwort) ebenfalls verdeckt auf den Tisch.
8. Nun wird aufgedeckt. Derjenige, der richtig geraten hat, bekommt eine Münze aus der „Schatzkiste“. Wer das nicht geschafft hat, bekommt nichts. Hat niemand der Mitspieler richtig geraten, bekommt der Fragende eine Münze.
9. Nun kommt der Nächste dran (es wird reihum im Uhrzeigersinn gewechselt).
10. Er macht dasselbe, wie sein Vorgänger (würfeln – ziehen – ankreuzen – Frage stellen – Farbkarten verdeckt auf den Tisch – vergleichen – belohnen).
11. Wenn ein Spieler die Null würfelt, kann er nicht ziehen und muss eine Runde aussetzen. Hat man eine Gesamtrunde (alle Felder von 1 bis 23) absolviert, fängt man wieder bei 1 an. Es wird so lange gespielt, bis alle Spielfelder (alle Zahlen im eigenen Quadranten) angekreuzt sind. Kommt man auf ein Feld, das bereits angekreuzt ist, muss man aussetzen und darf keine Frage stellen. Wenn am Schluss nur mehr drei Felder „frei“ sind, darf man in alle Richtungen ziehen, um schneller zum Ziel zu kommen.
12. Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle Felder seines Quadranten angekreuzt hat. Er bekommt als Belohnung drei Münzen, der Zweite bekommt zwei Münzen, der Dritte eine Münze. Derjenige, der noch am meisten Zahlenfelder „offen“ hat, bekommt keine Münze.
13. Nun werden die eroberten Münzen gezählt. Spielsieger ist der, der am meisten Münzen besitzt.

Das Spielbrett

Das Spielbrett ist eigentlich ein Spielblatt (=ein Blatt Papier), weil es nach jedem Spiel wertlos ist und weggeworfen werden muss. Da jeder Spielzug vom jeweiligen Spieler im eigenen Quadranten angekreuzt wird, werden vom Spielblatt Kopien gemacht, damit man für weitere Runden ein neues „Spielfeld“ zur Verfügung hat.

Die Spielfiguren:

Die Spielfiguren sind so genannte Emoticons (=Gefühlsmännchen) in Münzen- oder Blattform, die, ähnlich einer virtuellen Spielfigur (Avatar), vom jeweiligen Spieler vor dem Spiel aus einem großen Angebot an „Typen“ ausgewählt werden. Es gibt den „gepiercten Freak, das Halloweenmonster, den Golfer, einen Weihnachtsmann, den Vampir, den über beide Ohren Verliebten“ usw. Keiner, der nicht da wäre. So haben die vier Spieler schier endlose Wahlmöglichkeiten die passende Spielfigur für sich selbst und das lockende Spielglück zu suchen und zu finden. Die Männchen werden auch „Butticons“ genannt, da man den „Zwilling“ der Spielfigur mit einer Sicherheitsnadel als Anstecker (Button) tragen kann. Somit ist man während des Spiels unverwechselbar zu erkennen als „der Astronaut“ oder „der Schotte“ usw.

Die Farbkarten:

Mithilfe der Farbkarten in rot, grün und blau  (jeder Spieler bekommt sie), kann man sich für eine der drei Antwortmöglichkeiten auf dem Frageblatt entscheiden. Wählt man auf die Frage nach dem bevorzugten Kinofilm das Horrorgenre, nimmt man (laut Frageblatt) die Farbe rot zur Hand, ist einem ein Phantasyfilm lieber, wählt man grün, beim Zeichentrickfilm würde man die blaue Karte verdeckt vor sich auf den Tisch legen. Auf diese Weise helfen die Farbkarten eine Wahl zu treffen, ohne diese vorerst kommentieren zu müssen. Es ist günstig die Karten während des Spiels unter dem Tisch zu behalten, bzw. dort zu verwahren, da die Mitspieler auf keinen Fall sehen dürfen, wofür (für welche Farbe) man sich entschieden hat. Erst nach dem gemeinsamen “ Aufdecken“ der Farbkarten, wird die Wahl offenbar.

Das Frageblatt:

Jeder Spieler bekommt ein Frageblatt und liest, wenn er mit seinem Butticon z.B. auf Feld 5 steht, seinen Mitspielern Frage 5 vor. Diese lesen auf ihrem Frageblatt mit und versuchen zu erraten, für welche der drei Antwortmöglichkeiten sich der Fragesteller (=Vorleser) entschieden hat. Danach wird die passende Farbkarte von allen Spielern verdeckt auf den Tisch gelegt. Bei der Wahl helfen die Fragekarte und die eigene Intuition.

  

Der Würfel:

Auf dem Würfel erscheinen die Zahlen (Symbole) 1, 2, 3, 4, 5 und Null. Wer null würfelt, muss eine Spielrunde aussetzten, ansonsten zieht man die jeweils gewürfelten „Augen“ in Pfeilrichtung.

 

 

 

Die Münzen in der Schatzkiste:

Für jede richtige Einschätzung einer Frage bekommt der jeweilige Mitspieler eine Münze. Hat er falsch getippt gibt es nichts. Haben alle falsch getippt, bekommt der Fragesteller eine Münze. Sieger ist der, der am Schluss am meisten Münzen hat.

Die Wahrheit enthält immer auch Lüge. (Johann Wolfgang von Goethe)

 Wer nicht lügen kann, weiß nicht, was Wahrheit ist. (Friedrich Nietzsche, Also sprach Zarathustra)

Soziales Lernen und Persönlichkeitsentwicklung in realen und virtuellen Spiel- und Rollenspielwelten

Da ich im Rahmen meiner Projektarbeit zu MSP 09 das Zusammenspiel von Beziehungsmustern, inneren Konfliktsituationen und strukturellen Bedingungen der menschlichen Persönlichkeitsentwicklung in Bezug auf den Umgang mit unterschiedlichen Medienspielwelten hinterfragen werde, möchte ich mich unter anderem intensiv mit der Erstellung hierzu passender Spiele und spielerischer Lernumgebungen beschäftigen. Im Rahmen des Projektes „Soziales Lernen und Persönlichkeitsentwicklung in realen und virtuellen Spiel- und Rollenspielwelten“ werde ich in den nächsten Monaten eine Reihe von aufeinander abgestimmter Lernszenarien und spielerischer Lernwelten entwickeln, die Kinder und junge Menschen dabei begleiten und fördern die eigene Identität zu finden und kritisch zu betrachten, um diese in der Folge in Relation zu sich selbst und der Welt zu setzen. So ist das Brettspiel „Hand aufs Herz“ ein Teil einer Spieleserie, die es den Kindern ermöglicht, das eigene Selbst auszudrücken und individuell und kreativ umzusetzen, denn …

… auch Hans Mogel stellte fest:

  • Spielen heißt Ausloten aller Ebenen der Wirklichkeit
  • Spielen schafft einen Zugang zur Welt.
  • Spielen ist Ausdruck des eigenen „Selbst“ und Umsetzung individueller Kreativität.
  • Spielen bedeutet ein Nachaußenkehren seelischer Konstellationen.
  • Spielen ist eventuell ein Abbild der Psyche (vgl. Hans Mogel, Psychologie des Kinderspiels, Seite 2)

Ich habe mich wohl schon tausendmal über diese Fähigkeit des Menschen gewundert, das höchste Ideal neben der niedrigsten Gemeinheit in seiner Seele hegen zu können, und beides mit vollkommener Aufrichtigkeit. (Fjodor Dostojewski, Die Brüder Karamasow)

 

A Serious Game – Inspiration oder Überzeugung?

 Aristoteles sprach:
 „Zu sagen nämlich, das Seiende sei nicht oder das Nicht-Seiende sei, ist falsch, dagegen zu sagen, das Seiende sei und das Nichtseiende sei nicht, ist wahr. Wer also ein Sein oder Nicht-Sein prädiziert, muss Wahres oder Falsches aussprechen.“
 
Unter Inspiration (von lat.: inspiratio = Beseelung, Einhauchen von spiritus = Leben, Seele, Geist) versteht man allgemeinsprachlich jene mentale Kraft, die neue Ideen hervorbringt. Sie bezeichnet häufig auch ein Erlebnis, das als Auslöser für eine neue Idee angesehen wird. Das Konzept der Inspiration setzt voraus, dass Kreativität oder Originalität im Menschen durch einen bestimmten Auslöser von außen in Gang gesetzt werden.  

Überzeugung ist der persönliche Glaube an die Richtigkeit von bestimmten Ideen und Wertvorstellungen oder der Prozess der Übertragung eigener Ideen auf andere Personen. Überzeugung bezeichnet eine Aussage, von deren Richtigkeit man überzeugt ist. Hier findet eine Art Identifikation mit der Idee statt. Man glaubt an die Richtigkeit der eigenen Ideen und Anschauungen. Andere zu überzeugen ist ein kommunikatives Handeln, bei dem der Sprechende die freiwillige Zustimmung seines Partners zu einem Informations- und Identifikationsangebot erhält.

HAND aufs HERZ
  
  
  
 Einführend erlaube ich mir festzustellen, dass ich vom Spiel „Hand aufs Herz“ auf besondere Weise berührt und inspiriert wurde. Es veranlasste mich dazu, mich mit mir selbst auseinander zu setzen. Es ließ mich darüber nachdenken, was wirklich wichtig für mich ist, was mir Spaß macht und was mich beschäftigt. Außerdem durfte ich darüber reflektieren was ich mag und was ich nicht mag, wie ich die Dinge des alltäglichen Lebens sehe und bewerte, und wie es gelingen kann, den einfachsten Fragestellungen eine Seele einzuhauchen . Des Weiteren wurde ich dazu inspiriert über meine Spielpartner nachzudenken, über deren Vorlieben und Aversionen, über ihre Talente und Unfähigkeiten, über ihre Hobbys, Ziele, Wünsche und Sehnsüchte. Ich habe mich und andere besser kennen gelernt und ich musste mich der Frage stellen, ob (spielerischer) Erfolg und Siegeswillen über Ehrlichkeit und Geradlinigkeit zu stellen sind. Ich durfte lachen und mich ärgern, ich wurde geneckt, gefoppt und wertgeschätzt. Ich habe mich geirrt, aber auch richtig getippt. Vieles war falsch und genauso oft waren meine Einschätzungen richtig. Dasselbe konnten meine Mitspieler erleben, wenn sich alles im Spiel zu einer Kernaussage verdichtete:

Hand aufs Herz, denn die Aufrichtigkeit kann dann von Nutzen sein, wenn man sie als Kunstgriff verwendet, oder wenn sie einem, dank ihrer Seltenheit, nicht geglaubt wird. (Giacomo Leopardi)

 Alle Menschen, die „Hand aufs Herz“ spielen, werden sehr schnell davon überzeugt sein, dass dieses Spiel dabei hilft das eigene „Selbst“ zum Ausdruck zu bringen, ohne anderen die Chance zu nehmen, dasselbe für sich zu beanspruchen. „Hand aufs Herz“ ist hilfreich bei der Umsetzung individueller Kreativität und Selbsterfahrung gepaart mit der Möglichkeit die Mitspieler zu erfragen und zu erfühlen, zu durchschauen, zu betrügen und zu vereinnahmen. Nicht nur ich soll überzeugt sein von der Chance mein Inneres nach außen kehren zu können, sondern auch andere dürfen sich mitreißen lassen von der Spielkraft von „Hand aufs Herz“, das uns allen zugleich INSPIRATION und ÜBERZEUGUNG sein möge.

Liebe Grüße,

 

ALLES IN ALLEM

Vielleicht hat mein Versuch ein Buch (=Winnicotts „Vom Spiel zur Kreativität“) zum Thema „Spieltheorie“ in Form von kleinen Filmen (Videoclips) zusammenzufassen, ein bisschen Leben „ins Spiel“ gebracht. Ich denke es war nach einem achtstündigen Buchvorstellungsmarathon, in dem von den Studierenden (MSP09)  eine Reihe unterschiedlicher Spieltheorien bearbeitet wurden, ein „finales Zuckerl“ sozusagen als „Betthupferl“ (ich war als letzte um 19:00 Uhr dran und durfte mich glücklich schätzen, dass nicht schon alle längst eingeschlafen waren). 

Trotz aller erschwerenden Umstände:

ENDE GUT, ALLES GUT

und

NEUES SPIEL, NEUES GLÜCK

Liebe Grüße, Siela